Past Project : Proyek Virtual Reality untuk Daihatsu di GIIAS 2017 part.1

Bulan Agustus 2017 kemarin saya dipercaya untuk ikut membuat konten Virtual Reality untuk booth Daihatsu. Terima kasih untuk Abox yang mempercayakan kepada saya untuk ikut men develop konten VR ini. Saya bertugas membuat scenery dan track di proyek ini, juga coding dan finalisasi menggunakan Oculus VR dan Unity 3D.



Proyek ini dimulai dari keinginan pihak Daihatsu untuk memaksimalkan booth mereka dengan menawarkan permainan VR dengan tema tes kendaraan Daihatsu sekitar bulan Februari 2017.
Jadi diajaklah saya beserta tim dari Abox untuk melihat test track Daihatsu dan ikut mencicipi seperti apa rasanya mencoba kendaraan prototipe Daihatsu di test track Daihatsu. Dari situ barulah saya dan tim berunding mengenai apa yang ingin kami sodorkan. Mohon maaf test track Daihatsu bersifat rahasia jadi tidak ada foto yah..

Saya menawarkan dua tema: "Wild adventure" dan "Test Track with a twist".
Untuk tema Wild Adventure, saya buang semua ide test track standar Daihatsu dan mencoba menggali tema seru seperti dalam film "Italian Job" versi orisinal, dimana mobil masuk bangunan, terowongan, naik turun tangga, naik atap dsb yang seru.
Sedangkan tema Test Track With A Twist adalah test track Daihatsu, tapi suasana dirubah lebih seru dan tidak cuma seperti test track biasa ( test track biasa itu seperti sirkuit balap ). Jadi test track dengan tema pegunungan berbatu dan pemandangan di samping laut.

Setelah menawarkan dua hal itu, cukup lama untuk mendapat keputusan yang mana yang dipilih dan akhirnya dipilih tema kedua Test Track with A Twist.

Dari sini kemudian dibuatlah rough concept mengenai bentuk Test Track dan dimulai sekitar Maret 2017.
Langkah kerjanya adalah sebagai berikut:
1. Track diputuskan harus ada rough road, melewati area air, tanjakan, turunan, area kecepatan tinggi dan slalom. Di pertemuan berikutnya, diputuskan ada area perkotaan. Tim dari DEVANANTA STUDIO – CEBIRRA bertugas membuat storyboard perkiraan visual track.

2. Dengan kebutuhan track seperti itu, saya buat rough model menggunakan Lightwave 3D. Saya buat panjang track sekitar 4km dengan asumsi permainan sekitar 3-4 menit. Setelah rough model dibuat, model 3d track itu saya export ke format fbx dan saya import ke unity dan saya tes langsung pakai Oculus Rift dan Logitech steering. Tentunya sambil membayangkan kira kira seperti apa nantinya...hehehe


Desain awal test track

3. Setelah saya anggap mencukupi, model 3d jalan ini saya berikan ke tim DEVANANTA STUDIO – CEBIRRA untuk dikembangkan lebih lanjut sementara saya menyiapkan kebutuhan track lainnya.

Pengembangan tahap awal masih memakai object 3D

4. Proses track ini bolak balik beberapa kali baik dikarenakan ada perubahan spesifikasi dari klien maupun ketidakpuasan saya akan bentuk track. Akhirnya saya putuskan saya akan handle langsung di Unity 3D agar proses bisa berjalan lebih cepat. Jadi saya belanja plugin deh, seperti EasyRoad 3D dan beberapa plugin Scenery Painting di Assetstore Unity. Semua agar lebih cepat dan memudahkan bila harus ada perubahan.
Setelah memakai EasyRoad dan Terrain Object Unity

Proses berkelanjutan. Total ada 12 kali perubahan dan penyempurnaan Track

5. Salah satu proses yang paling makan waktu adalah menentukan bentuk track. Disini saya belajar banyak untuk proses pembuatan track dengan Oculus Rift. Jika pada permainan standar, bentuk track yang berliku itu lebih seru. Tapi hal ini tidak bisa untuk permainan VR. Pemain akan pusing dan disorientasi dikarenakan otak melihat pemandangan yang bergerak seperti asli tapi badannya diam saja, sehingga ketidak sinkronan ini membingungkan otak dan berujung pada pusing dan mual. 


Konsep Awal


Bentuk pada pertengahan proyek.


Bentuk Final

Proses kerja diatas tentu tidak cuma sekali jadi, tapi sering kali buat lalu tes, rubah, sesuaikan, tes lagi. Plugin EasyRoad benar benar sangat berguna, karena saya bisa langsung membuat jalan di terrain Unity3D, tes dan sekaligus melakukan revisi. Tidak kebayang apabila saya mesti membuat track di software 3D dan melakukan proses export import...pasti sangat lama...
Kenapa saya pakai Terrain object di Unity? Karena Terrain object sudah di optimize oleh Unity agar efisien dalam pemakaian shader, poly optimization dan draw call. Kalau terrain dibuat secara manual di software 3D, ZBrush misalnya, maka proses optimisasi akan sangat sulit di Unity. Belum lagi kemampuan painting dan sculpting Terrain di Unity yang sangat bagus. Tapi akhirnya saya beli Plugin terrain painting lagi, karena painting system di Unity agak terbatas, seperti jumlah normal map dan shader terrain yang kurang manteb. Saya pakai plugin ColorMap Ultra Terrain Shader v3 untuk painting terrain, karena plugin ini mampu mengkombinasikan hingga 8 texture / material.

Tema yang saya pakai untuk track ini adalah "Rocky Mountain". Bebatuan itu adalah salah satu unsur scenery yang menarik selain pohon. Di Indonesia sudah tidak asing melihat pepohonan, jadi saya ingin coba menghadirkan tema bebatuan, tentu pepohonan harus tetap ada supaya ada rasa 'familiar'. Jadi seperti di Indonesia tapi gak seluruhnya ada di Indonesia. 
Tapi bebatuan yang ingin saya hadirkan disini inginnya agak ekstrim, jadi di saat adegan ngebut, ngebutnya diantara tebing bebatuan.
Di Test Track ini pun saya letakkan semacam bukit atau gunungan. Fungsinya adalah sebagai Point of Interest dan tema utama dari Test Track ini.

Test Track dimulai dari dalam Paddock Daihatsu ( dibuat oleh tim DEVANANTA STUDIO – CEBIRRA ) lalu keluar gedung dan belok masuk kedalam area Test Track. Area pertama adalah rough road atau uji test jalan jelek. Sengaja saya letakkan sebuah batu besar saat belokan, tujuan saya adalah membuat blind spot sehingga pengguna tidak mengetahui apa yang akan dihadapi. Sebenarnya disini saya buat benar benar jalan berbatu, tetapi setelah di uji, mobil benar benar berjalan kasar dan efeknya di Oculus VR adalah pusing dan mual...hehehe...jadi pihak Daihatsu minta agar dibuang saja.

Dimulai dari Gedung Daihatsu / Paddock

Tikungan pertama
 
Rough Road yang sudah dijinakkan

Setelah belok pertama, pengguna diajak lagi agak berbelok dan melewati semacam terowongan dari paduan batu raksasa lalu berbelok menurun ke arah sungai. Lagi lagi saya buat agar pengguna tidak mengetahui akan melewati sungai, baru tau saat belok menurun.

Terowongan batu

Sungai

Kenapa ada sungai? 
Pihak Daihatsu ingin ada adegan melewati air atau banjir, seperti umumnya keadaan di Indonesia yang penggunanya banyak nerobos banjir...hehehe..
Supaya adegan melewati air itu 'tune' dengan tema keseluruhan, saya desain supaya area test track ini melewati sungai. Supaya sungai ini lebih meyakinkan lagi, saya tambah juga sumbernya yaitu air terjun supaya logis dan tune dengan tema.

Setelah melewati sungai, dimulai adegan menanjak. Lagi lagi ingin meniru umumnya kontur di Indonesia yang banyak naik turun. Tadinya adegan ini saya desain banyak kelokan. Tapi saya belajar banyak dengan Oculus VR: Jangan membuat kelokan yang tajam.
Akhirnya tanjakan ini saya buat lebih sederhana, kalaupun ada kelokan saya buat kelokannya tidak tajam untuk menghindari pusing dan mual.

Tanjakan

Setelah naik di pegunungan, saya ingin membuat sebuah scenery yang berbeda sama sekali, yaitu ternyata Test Track berada di atas tebing dan pinggir laut. Tapi sebelum itu, saya ajak pengguna melewati terowongan dulu. Tujuannya adalah persiapan surprise. Jadi kalau di umumnya film, seorang tokoh bisa aja berjalan di sebuah ruang gelap sebelum pada akhirnya bertemu sesuatu. Nah ini sama, sebelum ketemu pinggir laut, saya buat penonton agak merasa 'down' dulu. Lalu kasih 'clue' sedikit di ujung terowongan dengan memberikan separuh terowongan dengan tiang tiang dan pemandangan sebelum akhirnya full pinggir laut.

Masuk terowongan

Keluar terowongan

Disini mulai adegan ngebut. 
Sambil menurun.
Setelah keluar terowongan dan berjalan di samping tebing pinggir laut, jalannya cenderung lurus, menurun dan berujung di tebing bebatuan.
Lalu belok ke kanan. Lagi lagi sengaja saya tutup pemandangannya biar pengguna pasrah aja. Pihak Daihatsu meminta agar kecepatan maksimum mencapai 150 - 160km/jam di bagian ini. Karena jalannya banyak turunan, mudah sekali mencapainya....waw...

Awal tikungan untuk high speed

Tikungan high speed

Adegan ngebut diantara bebatuan ini mengalami banyak revisi. Baik itu bentuk track, kemiringan, jumlah belokan hingga endingnya.
Endingnya itu sebenarnya slalom. Tapi karena slalom itu tidak 'tune' dengan adegan ngebut sebelumnya, saya rubah dengan berbelok belok sangat tajam. 
Itupun akhirnya dirubah lagi, dengan cuma berbelok dan lurus saja...hehehe...
Kenapa? 
Permintaan dari Daihatsu...Karena kalau pakai Oculus VR, yang ada pusing dan mual...hahaha

Setelah itu saya ajak pengguna melewati air terjun sebagai sumber air sungai yang dilewati sebelumnya, lalu berbelok dan masuk kota.
Masuk kota merupakan keinginan pihak Daihatsu pada pertengahan proyek untuk memperlihatkan tema 'city car'. Setelah itu balik ke Paddock lagi.

Air Terjun

Track Ending dan masuk kota

Nah saya akan bahas pembuatan lebih dalam di Unity pada part 2 yah...




Comments